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反向运动学用来操控模型的编程解决方案。当在游戏中使用一个物体绑定一个动画模型来控制动画的显示,因为不能获取动画模型各部分显示的具体位置。使用下面这个反向动力学的例子,可以将物体放置于任何位置,而模型将根据物体的位置产生相应的动画。
这个示例演示了如何进行基本的影子绘制,基于一个方向的灯光。你可以用这个方法来对一个大场景的多个动态物体制做动态的影子。
Supernatural 3d Chess项目是基于XNA3.0开发的,包含了完整的棋子行走规则,玩家可以自定义视角。 游戏还没有加入人机对战功能,算是很好的棋类游戏的示例作品。
2009年11月1日,Xen的作者搬家至英国后,放出了新的版本,此次更新主要将项目升级至XNA3.1,又加入了两个新的应用。
这个实例提供了一些可重用的3D基础图形: 方块,圆柱,球体,圆环,茶壶 这些类在调试3D图形的时候会有一些帮助。比如显示物体的碰撞边界框等。
这个官方教程扩展了SkinnedModel项目的功能,可以将第三方的3D物体加入到原有特定的骨骼动画当中
在做 3D自然场景的时候会用到大量的树木,有时不需要去制做每一树木模型,XNA Procedural LTrees就是这样一款开源项目。
XNA Terrain项目使用heightmap生成3D地形,而且可以使用鼠标进行拾取3D坐标操作。
Oops!开发框架包含了很多的游戏服务组件,是微软XNA框架的扩展,致力于在Windows和XBOX360平台使用3D游戏开发变得简单。
本例实现了对蒙皮动画播放控制,包括回放次数,暂停,开始等,在互动性较强的3D游戏中有很大实用价值。
有时我们需要在同一个场景中展示一个模型的多个拷贝,使用GPU的实例技术来复制模型。
AvatarAnimation对象让开发者可以使用AvatarRenderer建立动画。当我们变换动画时,Avatar人物的手和脚的位置会迅速的改变到新的位置上去。我们可以让这两个动作之间的改变协调。
某些时候我们需要让我们的角色在游戏中同时表现多个不同部位的动作,例如一边行走一边挥手。这需要用腿和脚表现行走动画,用胳膊表现挥手动画。
偶尔我们会在游戏中让我们的人物使用一些物体。例如,也许你想让你的角色手持一个球棒。为了把球棒画到正确的位置,你需要知道世界空间的正确位置。这个示例演示了如何转找世界空间,把球棒画到你的角色的手中。
演示了如何使用内容管道调用XML数据文件来产生粒子效果。
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